Fût un temps où l’on ne pouvait décemment prétendre au statut de rock star sans respecter le sacro-saint mantra Sex, Drugs and Rock’n’roll. Les choses sont désormais bien différentes et il vous est tout à fait possible de devenir dieu du rock sans sortir de chez vous, sans perdre en neurones et espérance de vie, une tisane à la main et une paire de dés dans l’autre ! En effet, trois jeux de société sortis récemment vous permettent de plonger dans l’univers foisonnant de la musique rock, d’en découvrir sa culture en profondeur ou même d’incarner directement ce lifestyle iconique. Le rock’n’roll a actuellement le vent en poupe dans le monde ludique et cela méritait bien de s’y attarder. Nous avons donc réuni, le temps d’une interview croisée, la team du célèbre club parisien le Supersonic, Jackie Fox ex-membre des mythiques Runaways et les compère artistes Noé Talbot et Thibault Rollet ; respectivement créateurs et créatrices des jeux Monte ton Groupe, Rock Hard 1977 et Mourir pour le Rock. Un entretien passionnant à la surprenante croisée d’Altamont et du Trivial Pursuit.
———————–
Comment vous est venue l’idée de créer un jeu de société basé sur le rock ?
Le Supersonic : nous travaillons au Supersonic depuis 2016 et c’est durant le confinement que l’idée a émergé. La salle a dû fermer pendant 18 mois à cause du COVID. L’été, nous organisions des concerts en extérieur, mais le reste du temps, notre activité était totalement à l’arrêt. Pour nous occuper et nous amuser, nous avons commencé à imaginer notre propre jeu de société Monte ton Groupe. Nous avons rédigé plus de 900 questions/réponses sur la musique rock des années 1960 aux années 2010, et réalisé nous-mêmes tout le graphisme.
Jackie Fox : j’ai fait partie d’un groupe de rock iconique et j’ai travaillé de nombreuses années dans l’industrie musicale pour la promotion des albums, l’édition et le management. La plupart des choses que tu fais en tant que groupe de rock implique des actions qui, une fois transposées dans le monde ludique, portent naturellement vers le placement d’ouvriers. Cette mécanique de jeu étant ma favorite en tant que joueuse, il m’a semblé naturel de l’utiliser au moment de créer Rock Hard 1977.
Noé : je voulais que mon 4e album, qui n’avait pas encore de titre à l’époque, vienne avec un concept plus original que ce à quoi on est habitué. Ça s’est pas fait du jour au lendemain, ça plutôt été un processus de co-construction. J’avais déjà conçu plusieurs jeux de mon côté, sans jamais être édité. Avec Thibault, on en avait discuté plusieurs fois de notre passion commune pour les jeux lors de tournées qu’on faisait ensemble en France. Thibault avait également travaillé à créer plusieurs prototypes de son côté. Je lui ai donc demandé s’il était partant d’embarquer à faire un jeu qui refléterait bien la réalité d’artistes comme nous ; qui vivent de leur art, sans non plus être des artistes hyper connus. Le projet Mourir pour le Rock l’a intéressé et il a tout de suite embarqué.
Êtes-vous vous-mêmes joueurs ? Aviez-vous une culture ludique à la base ?
Le Supersonic : oui, nous jouons beaucoup, que ce soit chez nous ou avec l’équipe, lors de nos soirées entre collègues ou durant les séminaires.
Jackie Fox : carrément, oui ! Mes jeux favoris sont ceux initiés ou experts. Mais je voulais que mon jeu soit accessible à des personnes qui aiment la musique mais qui n’ont plus touché à un jeu de société depuis leur enfance. Je joue au moins trois fois par mois avec des proches et presque chaque jour en ligne. Pendant près de huit ans, je me suis beaucoup consacré aux jeux de société sans compter les tonnes de jeux auxquels j’ai joué en grandissant.
Thibault : absolument, on joue beaucoup à la maison, tant avec ma compagne qu’avec nos enfants. Ce qui fait qu’on a un placard rempli de jeux, avec des univers et mécanismes assez différents, même si pour ma part j’aime beaucoup les jeux de cartes, de gestion, où on peut faire preuve de stratégie. De son côté, Noé, lui, est plutôt fan de jeux de stratégie tels que Agricola, Wingspan, 7 Wonders, etc. Lorsqu’il est venu le temps de décider quel type de jeu on créerait, le choix est facilement tombé sur un jeu de stratégie et de placement d’ouvriers.
Qu’est-ce qui est le plus utile quand on se lance dans une telle aventure ? Être dans le milieu musical ou être joueur ?
Le Supersonic : pour nous, le plus précieux a clairement été d’être immergés dans le milieu musical : cela nous a permis de mettre en commun toutes nos connaissances sur la musique.
Jackie Fox : être joueuse ! Même si, pour moi, le thème est venu en premier, un jeu vit ou meurt en fonction de la réussite de sa mécanique. Un musicien qui n’a jamais joué ou étudié les jeux de société ne peut pas créer un jeu.
Thibault : je pense qu’il y a un peu des deux. Être dans le milieu du jeu pour avoir connaissance des différents mécanismes que l’on pourrait utiliser dans son jeu, pour avoir une vision d’ensemble assez rapidement, réfléchir au déroulé d’un tour de jeu et au but, etc. Et à la fois le fait d’être, Noé et moi, musiciens pros depuis des années a été clairement nourrissant pour ce jeu dans le processus d’imagination de l’univers, des textes d’immersions, des effets de cartes. Je pense que dans tous les cas, l’expérience de vie que l’on a en tant que créateur de jeu est déterminante pour créer un univers catchy, dans lequel on a envie de plonger et replonger en tant que joueur.
Comment s’est fait le choix des mécaniques de jeu ? Le choix de la difficulté, quant à lui, influe-t-il sur le public ciblé ?
Le Supersonic : nous nous sommes inspirés du Trivial Pursuit. Monte Ton Groupe ! est un jeu de plateau où l’on avance de case en case : répondre à une question, réaliser une action liée à une pièce du Supersonic (loges, fumoir, billetterie…) ou recruter un artiste mythique d’une décennie. L’objectif est de composer son groupe idéal avec les plus grands noms du rock (David Bowie, Patti Smith, Alex Turner, Amy Winehouse…) puis de revenir au centre du plateau pour jouer sur la scène du Supersonic. Pour la difficulté, nous avons ciblé le public du Supersonic, un public d’habitués : nous voulions un jeu destiné aux connaisseurs et connaisseuses. Les non-initiés risquent d’être un peu perdus… mais apprendront plein de choses passionnantes.
Jackie Fox : quand je me lance dans la création d’un jeu, je sélectionne d’abord un thème qui m’intéresse puis je me demande quelles mécaniques créeraient l’expérience que je souhaite transmettre aux joueurs. Pour un jeu autour du développement d’un groupe de rock, le placement d’ouvriers m’a semblé une évidence. D’ailleurs, je sais que trois jeux basés autour de la culture rock sortiront en 2026 et emploieront aussi cette mécanique. Je voulais que mon jeu soit attrayant pour des joueurs expérimentés mais reste aussi accessible à des amoureux de musique n’ayant pas joué depuis de nombreuses années. Rock Hard est donc modulaire, de la complexité peut être ajoutée ultérieurement. Ceci étant dit, le jeu n’est pas réellement expert, il est plutôt initié. Je dirais qu’il a le même niveau de difficulté qu’un jeu comme Wingspan par exemple.
Noé : nous voulions un jeu qui ait un bon petit niveau de stratégie, tout comme un jeu qui soit approchable par tous.tes. C’était réellement le plus difficile. Trouver un équilibre entre jeu thématique, jouable par des joueur.se.s intermédiaires/débutants, mais qui ait tout de même un niveau de stratégie agréable pour des joueur.se.s plus avancés !
Thibault : ça s’est fait à grands coups de visios et de playtests. C’est fou la quantité de mécaniques que l’on a imaginées et qui n’ont finalement pas été retenus pour la version finale du jeu ! Pendant un moment, il y avait même un plateau avec un personnage que l’on avançait sur une « route du rock », mais cette version n’était vraiment pas très amusante. Pour la difficulté, c’était de l’équilibrage, un dosage que l’on a ajusté également au fil des très très nombreuses parties tests. Les mélomanes, musiciens ou non, y trouveront leur compte avec pas mal d’anecdotes, de clins d’œils à la vie d’artiste, alors que les joueur.se.s seront face à un jeu dans un univers qui ne leur parlera peut-être pas autant de prime abord, mais qui est fun, bien équilibré, avec une chouette rejouabilité.

Les univers développés dans le monde ludique sont de plus en plus variés. Le monde de la musique reste-t-il encore à explorer et le rock plus particulièrement ?
Le Supersonic : oui, il y a encore énormément à imaginer ! La musique regroupe des milliers de genres et des centaines de métiers ; les pistes de création sont donc quasi infinies. Et peut-être que le rock parle davantage au grand public grâce à son ancrage dans la pop culture et à certains groupes qui ont marqué les mémoires.
Jackie Fox : il y a toujours de la place pour des jeux qui arrivent à marier habilement thème et mécaniques. Mais peut-être qu’après 2026, où tant de jeux de placement d’ouvriers se déroulant dans l’univers rock sortiront, il faudra faire une petite pause. Mais si quelqu’un débarque avec quelque chose d’ultra novateur, alors allons-y ! En tout cas, il est clair que les rock stars, surtout celles des années 60, 70 et 80, sont hors normes et donc très fun à vouloir incarner en jeu.
Thibault : quand on a bossé sur Mourir pour le Rock, on avait fait un peu de veille sur ce point, en farfouillant un peu partout pour découvrir ce qui existait déjà sur ce thème. Évidemment, on a pu passer à côté de certaines références mais le fait est qu’on a trouvé très peu de jeux sur la musique, ou alors, plutôt des jeux de culture générale, ou avec des mécanismes et des approches assez éloignées de notre jeu. Récemment par contre, on a découvert quelques références desquelles on se rapproche un peu plus (comme Rock Hard 1977 ou Hitster), cela dit nous avons a priori la chance d’avoir créé quelque chose d’assez original (pour un jeu sur ce thème tout du moins).
Noé : mais c’est vrai que le rock a ce côté « dangereux » qu’il n’y a pas nécessairement dans les autres genres musicaux. Ceci dit, c’est très drôle parce que j’ai eu des joueurs qui m’ont mentionné que le « cadre » du jeu pourrait très bien s’appliquer à l’univers du cinéma ou bien du théâtre.
Quels retours avez-vous eu sur le jeu ? Vous incitent-ils à vous lancer dans une suite ?
Le Supersonic : on nous a signalé quelques coquilles dans les textes. Malgré plusieurs relectures, certaines fautes de frappe ont échappé à notre vigilance (nous avons appris qu’il est indispensable de faire relire par des personnes extérieures quand on a trop le nez dans un projet !) À part cela, les retours ont été très positifs : sur 1000 exemplaires édités, il ne nous en reste plus qu’une cinquantaine. Pour l’instant, une suite n’est pas à l’ordre du jour. Le Supersonic a pu rouvrir et notre activité de concerts a repris. Mais peut-être qu’un jour nous travaillerons sur une extension ou un nouveau jeu, qui sait ?
Jackie Fox : le jeu a obtenu un solide 7,5/10 sur le site de référence Board Game Geek et a reçu le Dice Tower Award pour la meilleure thématisation donc je dirais que le jeu a plutôt bien été reçu. Une extension nommée Ear Candy sortira en 2026 et je fais actuellement tester une version du jeu solo et coopérative. Il y a encore tant à explorer dans cet univers cher à mon cœur.
Noé : honnêtement, on avait un peu le syndrome de l’imposteur, comme c’est notre premier jeu édité, mais les retours sont vraiment supers (avec une belle note de 8.9/10 sur Board Game Geek notamment) . Je pense que notre point faible c’est le manuel d’instruction qui comporte quelques petites lacunes. Autrement, pour ce qui est des mécanismes du jeu et du balancement, j’ai l’impression qu’on a quand même bien fait notre travail. Les gens qui y jouent ont généralement envie de rejouer et en salon de jeux, ça se traduit souvent par des ventes, ce qui est plutôt un bon signe !
Thibault : on travaille tranquillement effectivement sur une suite, même si le jeu vient de sortir il y a quelques mois et qu’on travaille encore d’arrache-pied sur son développement (en France notamment, où il n’a pour l’instant pas encore de distributeur). On échange régulièrement avec Ben et Kévin (Viviludi, notre éditeur) sur les retours des joueurs.euse.s, afin de réfléchir à des axes d’évolution pour une V2 du jeu ou une prochaine édition.
